Hat of Many Spells
Wondrous Item•Very Rare
Kaynak: Zindan Ustası Rehberi
Harika Eşya, Çok Nadir (Bir Büyücü Tarafından Uyumlama Gerektirir)
Bu sivri uçlu şapka aşağıdaki özelliklere sahiptir.
Büyü Yapma Odağı. Şapkayı tutarken, onu Sihirbaz büyüleriniz için Büyü Yapma Odağı olarak kullanabilirsiniz. Şapkayı kullanarak yaptığınız her büyü özel bir Somatik bileşen kazanır: Şapkaya uzanmalı ve büyüyü oradan "çekmelisiniz".
Bilinmeyen Büyü. Şapkayı tutarken bilmediğiniz 1+ seviye bir büyü yapmayı deneyebilirsiniz. Büyü Sihirbaz büyü listesinde bulunmalı, yapabileceğiniz düzeyde olmalı ve maliyeti 1.000 GP'den fazla olan Malzeme bileşenlerine sahip olmamalıdır. Büyüye karar verdikten sonra, büyünün seviyesindeki bir büyü yuvasını harcamalısınız. Ardından, büyüyü yapıp yapmadığınızı belirlemek için bir Zeka (Arcana) kontrolü yapın (DC 10 artı büyünün seviyesi). Başarılı bir kontrolde, büyüyü normal uygulama süresini kullanarak yaparsınız ve Kısa veya Uzun Dinlenmeyi bitirene kadar bu özelliği tekrar kullanamazsınız. Başarısız bir kontrolde, büyüyü yapamazsınız ve bunun yerine, aşağıdaki tablonun yuvarlanmasıyla belirlenen rastgele bir etki ortaya çıkar.
Şapkadan yaptığınız her büyü, büyü kurtarma DC'nizi ve büyü saldırısı bonusunuzu kullanır.
| 1d100 | Etki |
|---|---|
| 01–50 | 1d10:'u 1 Büyüt/Küçült (büyütme efekti) üzerinde yuvarlayarak belirlenen rastgele bir büyü yaparsınız; 2, Büyüt/Küçült (küçültme efekti) üzerinde; 3, Faerie Fire'da; bir 4, Ateş Topu'nda; 5 Rüzgar Rüzgârı'nda; 6, Görünmezlik üzerinde (kendinizi kullanın); bir 7, Yıldırım üzerinde; bir 8, Hayalet Güç üzerinde; bir 9, Polimorf üzerinde; 10 Kokuşmuş Bulut | üzerinde.
| 51-55 | Muhteşem bir şeyin gerçekleştiğine inanarak bir sonraki turun sonuna kadar Sersemlemiş durumdasınız. |
| 56–60 | Zararsız bir kelebek sürüsü, sizden 30 fit uzaktaki 3 metrelik bir Küpü dolduruyor. Sürü 1 dakika sonra dağılır. |
| 61–65 | Şapkadan sihirli olmayan bir nesne çıkarırsınız. Nesneyi belirlemek için 1d4'ü yuvarlayın: bir 1 şişe Asit üzerinde; 2 üzerinde bir Simyacı Ateşi şişesi; 3'te bir Levye; 4 yanan bir Meşalenin | üzerinde.
| 66-70 | Bir "sihir hastalığı" nöbeti geçiriyorsunuz ve 1 saat boyunca Zehirlenme durumuna sahipsiniz. |
| 71-75 | Bir sonraki turun sonuna kadar Taşlaşmış durumdasınız. |
| 76-80 | Şapkadan sihirli olmayan bir nesne çıkarırsınız. Nesneyi belirlemek için 1d4'ü yuvarlayın: 1'de bir Hançer; 2 üzerinde, bir ucuna Yakalama Kancası bağlanmış bir Halat; 3'te bir torba Caltrops; 4 üzerinde 50 GP değerinde bir mücevher. |
| 81-85 | Size mümkün olduğunca yakın, boş bir alanda bir yaratık belirir. Yaratık sizin kontrolünüz altında değildir ve normalde olduğu gibi hareket eder ve 1 saat sonra veya Can Puanı 0'a düştüğünde ortadan kaybolur. Yaratığı belirlemek için 1d4 yuvarlayın: 1'de bir Deve; 2'de bir Yılan Yılanı; 3'te bir Fil; 4 bir Katır | üzerinde.
| 86-90 | Düşman Yarasa Sürüsü şapkadan uçar, alanınızı işgal eder ve size saldırır. |
| 91-95 | Başka bir varoluş düzlemine giden dikey, 3 metre çapında, iki yönlü bir portal, 30 metre yakınınızdaki boş bir alanda açılır ve bir sonraki dönüşünüzün sonuna kadar açık kalır. DM, nereye varacağını belirler. |
| 96-00 | Şapkadan sihirli bir eşya çıkarırsın. Öğenin nadirliğini belirlemek için 1d6'yı yuvarlayın: 1–3, Yaygın; 4–5, Yaygın olmayan; 6, Nadir'de. DM, tüketilmediği veya imha edilmediği takdirde 1 saat sonra kaybolan öğeyi seçer. |