Orb of Damara
Wondrous Item•Artifact
Kaynak: Unutulmuş Diyarlar - Faerun'daki Maceralar
Harika Eşya, Eser (Uyumlama Gerektirir)
Damara adında bir büyücü, ejderha olmanın bir yolunu tasarlarken bu küreyi yarattı. Gizemli bir sihirbazın (aslında Tiamat'ın kılık değiştirmiş bir yönü) yardımıyla Damara, sonunda hayalini gerçekleştirmesini sağlayacak bir Eser yarattı. Ancak yaratımının potansiyel gücü Damara'yı o kadar korkuttu ki küreyi kullanmaya cesaret edemedi. Bunun yerine büyücü, onu mühürlemek için Artefakt'ı kendi mezarına gömdü.
Damara Küresi'nin çapı yaklaşık 15 cm'dir ve obsidiyene benzer ama inanılmaz derecede sert, camsı, yanardöner bir malzemeden yapılmıştır. Küre, tüketmek amacıyla kişinin kendi dudaklarına tutulduğunda küçülür ve üzüm büyüklüğüne ulaşır.
Kürenin Özellikleri. Küreye uyum sağladığınızda aşağıdaki avantajları elde edersiniz:
Ejderhanın Nefesi. 15 metrelik bir Koniyi nefes vermek için bir Büyü eylemi gerçekleştirebilirsiniz. Bunu yaptığınızda Asit, Soğuk, Ateş, Yıldırım veya Zehir'i seçin. Konideki her yaratık, DC 18 Dexterity kurtarma atışı yaparak, başarısız kurtarmada seçilen türde 6d6 hasar, başarılı kurtarmada ise yarısı kadar hasar alır.
Korku Aurası. Yetersiz duruma sahip değilken 6 metrelik bir Yayılımda korkunç bir aura yayıyorsunuz. Bu aurayı devre dışı bırakmak veya etkinleştirmek için Büyü eylemi gerçekleştirebilirsiniz. Aurada sırasına başlayan herhangi bir düşman, DC 18 Bilgelik kurtarma atışında başarılı olmalı veya bir sonraki turun başlangıcına kadar Korkmuş durumda olmalıdır. Bu kurtarmayı başaran yaratık, 24 saat boyunca auranın etkilerine karşı bağışıklı olur.
Uçuş. 60 feet Uçuş Hızınız var ve havada asılı kalabilirsiniz.
Rastgele Özellikler. Artefakt aşağıdaki rastgele özelliklere sahiptir (bkz. Zindan Ustası Kılavuzu'nun 7. bölümü):
- 2 küçük faydalı özellik
- 2 küçük zararlı özellik
Büyü Yapma. Kürenin 6 yükü vardır ve her gün şafak vakti 1d4 + 2 harcanan yükü geri kazanır. Küreye uyumluyken, aşağıdaki tablodaki büyülerden birini buradan yapabilirsiniz (+10 büyü saldırı değiştirici, büyü tasarrufu DC 18). Tablo, büyüyü yapmak için kaç yük harcamanız gerektiğini gösterir.
| Yazım | Ücret Maliyeti |
|---|---|
| Kendini Kılık Değiştirme | 0 |
| Yangın Kalkanı | 2 |
| Kişiyi Beklet | 1 |
| Görünmezliğe bakın | 1 |
| Ejderhayı Çağır (Seviye 9 Sürümü) | 4 |
Ejderha Dönüşümü. Küreyi yutarsanız, DM'nin kontrolü altında yetişkin bir kromatik ejderhaya dönüşürsünüz. Kromatik ejderhanın türü, uyumunuza ve kişiliğinize bağlıdır ve karar vermek DM'ye bırakılır. Dönüşüm kalıcıdır ancak ejderha öldürülürse bedeni orijinal formuna döner ve küre vücudunun dışında yeniden ortaya çıkar.
Küreyi Yok Etmek. Eğer bir Kadim Altın Ejderha küreyi isteyerek yutarsa hem küre hem de ejderha yok edilir.